Создание ассета
В окне Project выберите папку, где хотите хранить материалы, и создайте Material через меню Create. Назовите его так, чтобы отличать от общего материала сцены. Например, имя CubePaint сразу объясняет назначение учебного ассета. Выделение куба в Hierarchy само по себе не создаёт новый материал.
Настройка поверхности
Откройте новый ассет в Inspector. Для описанного проекта выберите Universal Render Pipeline/Lit. Не выбирайте шейдер другого графического конвейера только потому, что в старом уроке у него похожие поля: совместимость материала определяется используемым рендерером.
Задайте нужный цвет через Base Map. Картинка для однотонного куба не обязательна. Затем настройте Smoothness: низкие значения дают более размытые отражения, высокие более чёткие. Это поле описывает гладкость, поэтому направление изменения противоположно привычному слову roughness. Оценивать результат следует при освещении, на котором вообще видны блики.
Назначение объекту
Выделите нужный куб и откройте Materials у MeshRenderer. Поместите созданный материал в его слот. После этого проверьте соседний куб: если ему оставлен старый ассет, изменение CubePaint его не затронет. Если оба Renderer ссылаются на CubePaint, они снова будут изменяться вместе.
Проверка независимости
Измените цвет нового материала на явно отличающийся и посмотрите оба объекта. Такой простой тест подтверждает назначение лучше, чем сравнение двух почти одинаковых серых оттенков. Сохраните сцену после изменения ссылки. Сам файл материала находится в Project, а назначение его конкретному кубу сохраняется как часть данных объекта в сцене или префабе.
Ответить на вопрос