Материал создаётся для выбранного объекта через Material Properties. В Object Mode выделите вашу деталь, откройте вкладку материалов и нажмите New. У нового материала обычно уже есть Principled BSDF, соединённый с Material Output. Измените Base Color на нужный синий оттенок и увеличьте Roughness, чтобы отражения стали более размытыми. Для обычного окрашенного неметаллического корпуса параметр Metallic оставляют нулевым. Затем переключите 3D Viewport в Material Preview: этот режим показывает материал с предусмотренным освещением предпросмотра. Серый цвет в Solid не доказывает, что материал не назначился, потому что Solid может использовать цвет объекта или однотонное отображение вместо результата шейдера. Материал является отдельным блоком данных и может использоваться несколькими объектами. Если они ссылаются на один материал, изменение его Base Color закономерно меняет их все. Для независимого варианта сделайте материал однопользовательским через кнопку количества пользователей рядом с его именем либо создайте новый материал и назначьте его нужной детали. Простое переименование общего материала не разрывает связь между объектами. Если требуется другой цвет только на нескольких гранях одной детали, добавьте второй материальный слот, создайте в нём материал, перейдите в Edit Mode и выберите эти грани. Кнопка Assign назначает выбранный слот выделенным граням. При этом сама геометрия не разделяется на новые объекты. Дайте материалам понятные имена, например BodyBlue и DetailDark, чтобы не выбирать случайный похожий слот. Для начала проверяйте цвет на простой форме при нейтральном предпросмотре, поскольку освещение и управление цветом тоже влияют на видимый оттенок.
Ответить на вопрос