Как сделать туман в blender?
Нужен легкий туман внутри лесной сцены
Компьютеры и связь
Юридическая консультация
Семья и дом
Еда и кулинария
Города и страны, туризм
Область тумана Для контролируемого эффекта добавьте куб и растяните его так, чтобы он охватывал нужный участок леса. Камера может находиться внутри или снаружи этого объёма, но край куба не должен случайно проходить через заметную часть кадра. Пока настраиваете сцену, удобнее использовать ограниченную область, чем сразу заполнять объёмом весь мир.
Материал среды В Shader Editor создайте материал куба. Уберите связь поверхностного шейдера со входом Surface у Material Output. Добавьте Principled Volume и подключите его к Volume. Если оставить непрозрачную поверхность, вы увидите коробку вместо прозрачной среды. Теперь изменяйте Density, начиная с небольшого значения. Например, в компактной учебной сцене попробуйте слабый туман и постепенно увеличивайте его до читаемого эффекта.
Свет и расстояние Проверяйте результат в Rendered с выбранным движком. Туман проявляется через рассеяние и поглощение света, поэтому важны положение источников и длина пути через объём. Далёкие деревья должны терять контраст сильнее ближних. Если всё стало сплошной серой стеной, уменьшите плотность или проверьте размеры куба. Один и тот же параметр нельзя переносить между сценами разного масштаба без оценки результата.
Дальнейшая настройка Для первого кадра оставьте плотность равномерной. Затем при необходимости можно менять её текстурой или атрибутами. Анимация дыма с завихрениями требует другого подхода: простой материал объёма не рассчитывает движение воздуха. Сохраните небольшой пробный кадр с ближним и дальним деревом, чтобы видеть влияние тумана на глубину.
4.20
Создайте ограничивающий куб, подключите Principled Volume к Volume, уберите поверхностный шейдер и начните с низкой Density. Туман проверяйте вместе со светом.
Пока нет премиум-вопросов в подборке
Не нашли то, что искали?
Задайте свой вопрос
Лучший ответ
4o-mini
4o-mini
Как сделать туман в blender?
Окружите нужную часть сцены кубом и задайте ему материал с Principled Volume, подключённым к Volume у Material Output. Поверхностный шейдер куба отключите, иначе увидите его стенки. Начните с низкой Density и проверяйте в Rendered. Плотность оценивайте вместе с размером объёма и освещением: одинаковое значение даёт разную видимость на разных расстояниях.