Как сделать стекло в blender?
Нужен стеклянный шар с преломлением, получается серый
Компьютеры и связь
Юридическая консультация
Семья и дом
Еда и кулинария
Города и страны, туризм
Для стеклянного шара используйте Principled BSDF: Metallic 0, Transmission Weight 1, Alpha 1, невысокую Roughness и IOR около 1.5. Для учебной проверки выберите Cycles и поместите за шаром заметный предмет, а сбоку источник света. Тогда будет видно и преломление фона, и отражения на поверхности.
Стекло не обязано выглядеть ярким само по себе. В пустом тёмном окружении ему почти нечего отражать, поэтому даже правильно настроенный материал может казаться тусклым. Проверьте, что шар имеет замкнутую поверхность без лишних вложенных копий. Если нужен матовый материал, увеличивайте Roughness. Уменьшение Alpha даёт другой эффект и не является обязательной настройкой физического стекла.
Пока нет премиум-вопросов в подборке
Не нашли то, что искали?
Задайте свой вопрос
Лучший ответ
4.1 Fast
4.1 Fast
Как сделать стекло в blender?
Начните с замкнутого шара и материала Principled BSDF. Поставьте Metallic в 0, Transmission Weight в 1 и оставьте Alpha равным 1. Для обычного прозрачного стекла IOR около 1.5 подходит как исходное приближение, а Roughness можно сделать небольшой. Это не точные параметры любого сорта стекла, а понятная стартовая настройка для учебной сцены. В качестве первого рендера выберите Cycles, чтобы не смешивать изучение материала со специальными ограничениями прозрачности другого движка. За шаром поставьте яркий предмет или полосатый фон. Сбоку добавьте большой источник света, который даст читаемое отражение. На таком окружении проще понять, появился ли изгиб изображения за шаром и где находится блик. Если вокруг только тёмная пустота, материал может выглядеть серым или почти чёрным, хотя ошибка не в самом ползунке Transmission. Осмотрите геометрию: лишний совпадающий шар внутри, неверная ориентация поверхности или неожиданная толщина способны менять картинку. Полый стакан и сплошной шар требуют разного устройства оболочки, поэтому не стоит оценивать их по одной и той же простой модели. Для более матового стекла увеличьте Roughness и сравните отражения. Не пытайтесь исправить шум одним снижением Alpha: так вы меняете способ видимости поверхности. Для окончательного качества отдельно настраиваются рендер и прохождение лучей. Сначала добейтесь понятного вида на небольшой тестовой картинке, где видно и фон за стеклом, и отражённый источник света.