Для этой статичной модели используйте вспомогательного родителя: создайте пустой PivotRoot, расположите его у нужного конца планки и задайте Scale (1,1,1). Сделайте модель его дочерним объектом с сохранением мирового положения; из кода этому соответствует model.SetParent(pivotRoot, true). Теперь меняйте Rotation у PivotRoot: планка будет вращаться вокруг его начала координат, сохраняя своё смещение внутри группы. Перед первым вращением убедитесь, что при смене родителя модель визуально не сдвинулась. Переключатель Center/Pivot в Scene выбирает положение ручки инструмента, но не создаёт новое начало координат импортированной геометрии. Этот приём меняет структуру объектов сцены, а сам mesh остаётся прежним. При дальнейшем добавлении физических компонентов или анимации учитывайте, какой Transform должен управлять движением.
Ответить на вопрос