Для такой иерархии подходит официальный FBX Exporter. Сначала установите совместимую с вашим редактором версию пакета через Package Manager. После установки выберите общий родительский GameObject в Hierarchy и вызовите Export To FBX из контекстного меню. В окне параметров задайте имя и путь результата, проверьте состав экспорта и нажмите Export.
Например, если под родителем Cabinet находятся корпус, дверцы и ручки, выбор Cabinet включит его дочерние объекты в один FBX. Не нужно отдельно сохранять каждый MeshRenderer и затем собирать их в другой программе. Но проверьте, не лежат ли под тем же родителем вспомогательные модели, которые вы не собирались передавать: они тоже относятся к выбранной иерархии.
Сохранение prefab решает другую задачу. Prefab позволяет переиспользовать объект внутри проекта Unity, но сам по себе не становится универсальным файлом модели для внешнего редактора. В вашем случае результатом должен быть отдельный FBX, который целевая программа умеет импортировать.
После экспорта откройте файл в программе моделирования и сравните его с исходной сборкой. Проверьте число частей, их взаимное положение, общий размер и направление осей. Материалы тоже требуют просмотра: одинаковая геометрия не гарантирует одинаковый вид при разных системах шейдеров и освещения. Не считайте потерю специального эффекта материала признаком того, что исчезла сама модель.
Экспортируйте сначала в отдельный новый файл, чтобы не затереть предыдущий рабочий результат. Сохраните Unity-проект и иерархию источника: если обнаружится лишняя деталь или неправильный состав, вы сможете исправить выбор и повторить операцию. Игровые компоненты и поведение сцены не являются целью такого обмена геометрией.
Лучший ответ
4o-mini
4o-mini
Unity как экспортировать модель?
Установите совместимый пакет FBX Exporter через Package Manager. Затем выберите родительский объект вашей модели в Hierarchy, вызовите его контекстное меню и выберите Export To FBX. Проверьте имя, Export Path и доступные параметры, после чего выполните Export. Выбранная иерархия с дочерними объектами будет записана в один FBX.
В вашей ситуации это отличается от сохранения prefab: нужен формат для программы моделирования, а не ресурс сцены Unity. Откройте результат в целевой программе и проверьте состав геометрии, размеры и материалы. Не ожидайте полного переноса визуального поведения произвольных Unity-шейдеров. Исходный проект сохраните, чтобы можно было повторить экспорт после правок.