Узлы мира
В Shader Editor переключитесь с Object на World. Добавьте Environment Texture, откройте панораму и соедините её Color с Color узла Background. Background подключите к Surface у World Output. Для обычной сферической панорамы выберите проекцию Equirectangular.
Освещение
Регулируйте Strength у Background и смотрите, как меняются свет и отражения. HDRI должна содержать подходящий динамический диапазон, поэтому обычная тёмная фотография не обязательно осветит сцену как студийная карта.
Контроль
В Material Preview включите Scene World либо используйте Rendered с настройками сцены. Иначе можно продолжать видеть встроенное окружение, хотя узлы мира уже изменены. Объекты сцены не изменяют саму далёкую панораму: HDRI служит окружающим фоном и источником света.
Ответить на вопрос