Any State позволяет описать один переход к состоянию Hurt, который рассматривается независимо от того, находится ли персонаж сейчас в Idle или Walk. Этот узел представляет общий источник переходов. Он не содержит собственной анимации и не служит командой случайно выбрать следующее состояние. Переход в сам Any State создать как обычное игровое состояние нельзя.
Для вашего примера добавьте в Parameters параметр типа Trigger с именем Hit. Создайте стрелку Any State → Hurt, выделите её и добавьте Hit в Conditions. Если реакция должна начинаться без ожидания конца текущего движения, выключите Has Exit Time. Настройте Transition Duration под желаемую резкость смены: продолжительное смешивание может делать короткую реакцию менее заметной.
Когда ваша игровая логика фиксирует попадание, выполните animator.SetTrigger("Hit"), где animator ссылается на Animator этого персонажа. Не вызывайте эту строку непрерывно в каждом Update только потому, что здоровье уже уменьшилось: событие попадания и длительное состояние здоровья являются разными сигналами. Для первого теста достаточно одного подтверждённого события, после которого видно переключение в графе.
Проверьте поведение при повторном ударе во время Hurt. Настройка Can Transition To Self у перехода из Any State определяет возможность снова попасть в уже текущее целевое состояние. Выберите её исходя из того, должна ли новая атака перезапускать реакцию или пока игнорироваться в анимации.
Наконец, задайте выход из Hurt. Общий вход не возвращает персонажа в Idle или Walk автоматически. Согласуйте условия возвращения с вашим контроллером движения и проверьте удары из обоих исходных состояний. Если в Animator есть другие конкурирующие переходы, учитывайте их условия и правила прерывания.
Лучший ответ
4o
4o
Что такое any stste в animator unity?
Any State позволяет задать переход к Hurt независимо от текущего состояния этого слоя Animator. Создайте Any State → Hurt и условие по Trigger, например Hit. При попадании вызывайте animator.SetTrigger("Hit").
Это общий источник перехода, а не случайная анимация. Выход из Hurt настройте отдельно. Чтобы попадание не ждало конца движения, проверьте Has Exit Time перехода.